В тылу врага 2

Новости
Об игре

ВТВ2: Штурм
Особенности
Технология
Войска
Техника
Оружие
Сетевая игра
Братья по оружию
Лис пустыни
Дневники

Галерея
Файлы
Ссылки
Форум







В тылу врага 2: Штурм

Купить цифровую версию

Основные особенности:
  • Сложные иерархические многокомпонентные объекты игрового мира с возможностью последовательного разрушения любых объектов.
  • Мощная система определения укрытий.
  • Высокоточная система видимости, учитывающая окна, разломы в стенах, кусты и пр.
  • Сложная система повреждений техники и строений, баллистический расчет траекторий пуль и снарядов.
  • Прямое управление любым юнитом.
  • Динамическая модификация ландшафта воронками от взрывов.
  • Широкий ассортимент стрелкового оружия, наземной, водной и воздушной техники, в том числе и амфибии.
Используемые 3D-технологии:
  • Glare/bloom lens effect для придания большей мягкости и сглаженности общей картине и подчеркивания динамики.
  • Bump-mapping для придания объема мелким деталям техники и строений.
  • Отражения на воде (небо, объекты).
  • Masked specular lighting для блестящих поверхностей (металлических).
  • Masked environment mapping для отражающих поверхностей (стекло, лед, полированный металл и т.п.).
  • Cross- / self-shadowing для объектов и земли.
  • Мультитекстурирование сложных объектов, включая pre-generated lightmaps.
Уникальные особенности:
  • Мягкий «туман войны»
  • Ломающийся лед
  • Объемная высокодетальная трава (при приближении камеры к ландшафту)

Искусственный интеллект

Мощный ИИ-движок, разрабатываемый в течение нескольких лет, обрел коллективное мышление! Сражения с компьютером стали куда более непредсказуемыми и захватывающими! Глубокий анализ окружающей обстановки (количество, вооружение и сила противника, собственные боеприпасы, уровень здоровья, морали, наличие укрытий, союзников и т.п.), рукопашный бой, в который солдаты вступают самостоятельно при достаточной близости к противнику, наступление и отступление, сдача в плен, разведка и прочесывание местности, переодевание и маскировка – это лишь часть возможностей «В тылу врага 2». Нестандартная, продуманная и сбалансированная реализация уровней сложности позволяет игре быть привлекательной как для казуальных, так и для хардкорных игроков. Существенное увеличение производительности позволило реализовать массовые баталии с одновременным участием до 30 юнитов с каждой стороны. “Тыл врага” теперь в прошлом, теперь ареной боевых действий является передовая!

Физика

В свое время «В тылу врага» подняли планку интерактивности игрового мира. «В тылу врага 2» в полной мере продолжает эту традицию. Физический движок собственной разработки, примененный в «В тылу врага 2», не имеет аналогов в играх подобного жанра. Благодаря ему стало возможным кинематографичное и методичное разрушение действительно больших строений (3 этажа и выше). Такого вы еще не видели! Физической модели боевой системы могут позавидовать многие 3D-шутеры! Каждая пуля, каждый снаряд движутся по физическим законам, детально просчитывая попадания в объекты. Играет роль все: пройденное расстояние, угол попадания, тип и толщина материала. Эффектные голливудские спецэффекты, сопровождающие любые взрывы (от бочки с топливом до железнодорожного состава с боеприпасами) интенсивно используют возможности физического движка игры.

Спецэффекты

Система спецэффектов, применяемая в игре «В тылу врага 2», позволяет получить массированные визуальные эффекты кинематографического качества: взрывы, всплески воды, пыль, огонь, дым, следы, осыпание снега, дождь, снег. Такой результат достигается применением высококачественного художественного материала, а также одновременным использованием различных типов частиц в одном эффекте (различающихся как визуально, так и по физической модели): затухающие искры, клубы дыма, снежинки, мелкие обломки и комья земли, средние и крупные обломки. В сравнении с предыдущей версией (использованной в «В тылу врага», добавлено множество новых возможностей и значительно улучшена производительность.

Камера

Свободная камера в «В тылу врага 2» позволяет игроку выбирать удобный ему вид для управления ситуацией на карте. Можно регулировать высоту, угол наклона и разворот камеры. Использование уровней детализации для объектов и ландшафта, высококачественных текстур и анимаций позволяет значительно приближать камеру и устанавливать ее параллельно земле (в стиле 3rd person action). Камера при перемещении отслеживает изменение высоты ландшафта и корректирует параметры таким образом, чтобы в экран попадала примерно одинаковая площадь. Крупные строения при приближении к ним камеры становятся полупрозрачными или вовсе исчезают, чтобы не закрывать обзор.

[вернуться на главную страницу раздела]